「汝は人狼なりや」をベースとしたプレイヤーイベントを行いたいと考えています。
必要なもの
参加者:フレンド枠1枠、ルーム1枠
観戦者:フレンド枠1枠、ルーム1枠(推奨)
ラナルータの実装まだですか?
3.0でもまだ実装されません…
2020年1月1日水曜日
2015年7月17日金曜日
続・ブログタイトルどうするか問題
みなさーん,こんばんパステルー!
さてここに大きな問題があります.
図書館クエにて,ラナルータが実装されてしまいました.
ブログタイトルどうしましょう…?
みんなコメントで案を送ってくれ!
さてここに大きな問題があります.
図書館クエにて,ラナルータが実装されてしまいました.
ブログタイトルどうしましょう…?
みんなコメントで案を送ってくれ!
2015年7月10日金曜日
第5回個人戦グランプリ・レン目線
レンジャーについて.
SSでいいとこ取りで11勝1敗のフルミーネがお送りします.
基本戦術
レンジャーは基本的に回収役なので,回収を意識したプレイングが必要.
基本的には味方の削り役と一緒に行動し,オオカミを合わせてポイントを確保していく.
・開幕
(特にバイキがある)開幕は,弓を持って戦うのがよい.
その後はザメハでポルカのチャージを待ちつつ,相手の布職をダークネス・シャイニングで狙っていくことになる.
開幕は自陣階段でバフをもらうことになるが,なるべく早く柱の裏を確保しないとこちらから攻める権利が失われてしまう.
受け切りを目指すような構成ならともかく,攻め込みたい構成でそうなってしまうと序盤不利になる可能性があるので気をつけること.
弓のCTを使い切ったり,弓が役に立たない状況になったときは即座にブメに持ち替えること.
中盤にフェンリルが必要になることは少ないので,開幕の差し合いで使ってしまって問題ない.
・中盤(守備)
開幕でよほどのことがなければ,全体のポイントは負けていたとしても150-200Pくらい持ってる(はず).
このあとはいかに死なずにポイントを稼いでいくかという問題になる.
ここからはプラチナウィングを持ち,オオカミアタック主体で戦う.
味方の削り役と一緒に行動し,削り役が落ちたら自陣階段やリスボン地点に戻る動作を繰り返すのが基本.
勝っている状況でも,安全な攻めができるのであれば削りと一緒に広場中央にいる敵を狙うこともある.
どんなに守りのことを考えても,しっかり攻めの準備をした相手の攻撃を受けきるのは容易ではないので,前線で守備をして敵の攻撃の芽を摘むことも必要.
・中盤(攻撃)
ポイント状況によっては,相手陣に深く切り込む必要がでてくる.
全員でタイミングを合わせて構えている相手陣に攻め込む.
フェンリルアタックはなるだけホルダーを倒す手段として温存しておきたいが,あまりにも壁を落とせない場合は壁を落とすために使っても良い.
相手ホルダーはなるべく自分でとどめを刺したいので何か→フェンリルで落とすことを前提に行動するが,相手に回復がいない場合は早めにフェンリルを打って味方の別のホルダーに期待することもある(特に味方に弓がいる場合).
また,死にかけの相手が達人の呼吸を使おうとしているときには,弓に持ち替えてダークネスショットを打つ選択肢があることも忘れてはならない.
・終盤
自分さえ生き残ればいいときには,会心ガード(40秒)・ファランクス(30秒)に防御を加え耐えきりを目指す.
とはいっても,攻撃は最大の防御であり,敵を倒せばダメージを受ける量が減ることも忘れてはいけない.
攻撃をして受けきるか,防御をして耐えきるかの選択がポイントになることが多い.
いっぽう,レンは固いので他の誰かを倒せば逆転の場合,他のひとが狙われることもある.
その場合は,ベホイム等でサポートしつつ置きザオを決めて勝ちを目指すことになる.
負けていて攻め込みが必要になる場合は,中盤と同様にタイミングを合わせて一気に攻めることになる.
残り時間を利用してザオが出来ないタイミングで相手ホルダーを倒すなどの技もあるにはあるが,時間がないことは基本的にデメリットになる.
全力で攻めれば相手のミスで勝ちになることも多いので,とにかく攻めが切れないようにがんばろう.
・MP管理
レンジャーはロスト0を目指す職業なのでMPが足りなくなることが多い.
味方に魔戦がいたりポルカがチャージしていれば何の問題ないが,そうでない場合はMP管理に気を遣うこと.
オオカミ・フェンリルでまともに戦っていれば5分間でギリギリMPが持つが,ジバルンバやベホイムを使うとかなり怪しくなる.
特にジバルンバは消費MPが非常に高く,生き残りを目指すのであれば使うべきではない.
MP頭やMPソサリ等を用いて対策できる気がするけど,やってみてないからわからない.
・削りレン
何回か落ちてポイントをキープする必要がなくなったときは,あえて削り重視の立ち回りをとるほうがいいことがある.
削り重視の場合はMPが気にならないので,積極的にジバルンバ,ベホイムを使っていこう.
削り重視と見せかけて相手のホルダーを突然フェンリルで落として回収役に戻ることもできる.
呪文・特技について
・オオカミアタック(2.9秒/10m/MP6)
とても発生が遅いのと,ダメージ幅が広いのに注意する必要がある.
削りの技では一番遅いと思われる蒼天魔斬と合わせるときでも見てからでは回復を挟まれることが多いので,味方削りが攻撃しそうな敵に置くようにして使う.
また,合わせ以外のときは敵に直接攻撃されない(コマンド入力するとひっかかる)ようなところから使うことを心がける.
・フェンリルアタック(1.6秒/10m/CT90/MP6)
何とでも合わせれば大抵なんでも落とせる.
これの使いどころがレンジャーの立ち回りのひとつの鍵になる.
基本的には攻めに使う技で,相手ホルダーを落とすのに使いたい.
見た目よりも準備時間が長く,合わせがあまりにも遅れると回復されてしまうので気をつけよう.
・ダークネスショット(2.9秒/20m/CT90/MP3)
達人の呼吸をしようとしている相手を叩き落とすのに便利.
レンジャーの攻撃力では大した威力がでないので気をつけること.
消費MP3と非常に低く,開幕などでも積極的に使っていきたい.
・シャイニングボウ(2.2秒/15m/CT60/MP4)
多段なので盾G・武器G・女神の祝福がある相手にも気軽に使える.
また,ダークネスショットとセットで使うことでダメージを格段に上昇させることができる.
開幕でバトを狙うならこれ.無双+シャイニングで確実に落としたい.
・ジバルンバ(1.5秒/8.0m/CT45/MP16)
「敵をその位置から引き剥がす効果」と,「剥がれなかった敵に大きなダメージを与える効果」の2種類セットと考えたほうがいいかもしれない.
ジバルンバ→殺される→ジバルンバ発動として死んだけどポイントはほとんど失っていない,みたいな主張をするのは強い.
ジバルンバを使うときはかならず時間を確認し,満タンの相手がいるならオオカミアタックをきちんと合わせること.
・弓聖の守り星(1.7秒/10m+8m/CT60/MP8)
短剣やボケにも有効だが,一番有効なのは武器や腕の状態異常錬金を実質無効化できること.
武器や腕の状態異常錬金は「n%で100%の発生強度を持つ状態異常攻撃をする」なので,n%を引かないと弓聖は消えない.
・あんこくのきり(0.0秒/5m/CT90/MP4)
一応ヘナトスが効けば相手の攻撃力を下げることができる.
・てなづける(2.2秒/1m/MP0)
幻惑が効かない相手やレンジャー,魔法職相手なら試してみる価値はある.
・ベホイム(2.0秒/15m/MP8)
自分や傷ついたホルダーを回復するのに有効な呪文.
ただし,消費MPが非常に大きいので気をつけないとすぐにMP切れに陥ってしまう.
・達人の呼吸(2.5秒/MP4)
レンジャーの場合は武器を外しても直ちに攻撃ができなくなることがない(与えるダメージが100/115になるだけ)ので,デメリットを減らしながら使える.
・ザオラル(3.0秒/5.0m/MP8)
レンジャーは置きザオができるという大きなメリットがある.
ただし,成功確率は100%ではないので過信は禁物.
舞い手装備ならそれなりの成功率にはなる.
また,レンは中盤のザオも積極的に使っていきたい.
たとえば200Pの人が殺されてザオすればレンに30P入るため,回収役としての役割と相性がよい.
・ビッグシールド(0.0秒/MP4)
多段攻撃のダメージを減らしたり,単発の攻撃のダメージをときどき0にする.
かなり強力な特技だという自覚をもってなるべく維持しよう.
準備時間が0なので,選択してしまうとキャンセルできない.
誤爆には注意が必要である.
・会心ガード(1.3秒/MP10)
ただし,消費MPが10と極めて大きいので常時使うことはできない.
基本的にはポルカをチャージしたときや,試合終了間際に使っていくことになる.
・ファランクス(0.5秒/MP5)
それにしても与えるダメージの減少は無視しがたく,攻めこみのときには非常に使いづらい特技である.
この特技の使いどころは大きくわけて2つあり,
・相手の削りの攻撃を受ける直前
・試合終了30秒前
である.
ファランクスを使えば捨て身なし天下は2耐えする可能性が高い.
・ぼうぎょ(0.7秒/MP1)
これを使うと当然ながら置きザオできなくなるので気をつけよう.
敵の攻撃を受ける直前は,動けなくなるデメリットが大きいのでファランクスのほうが優先されるだろう.
ファランクスと併用すると50%軽減になり,4タゲを耐え切ることもある.
職別対策
・戦士
もともとそんなに弱い職ではなかったところに,チャージタックルにサプライズラッシュ的スタン効果が追加され,かなりの強職に.
敵陣に切り込んでるところをチャジタで止められて帰れなくなると相当やばいので,攻め込みの時は注意が必要.
敵戦士のチャジタのCTはちゃんと把握しておこう.
火力があって固いので,フェンリルアタック使用筆頭候補.
・魔使
弓持ちだと魔法にかなり弱くなるので注意が必要.
開幕はダークネス+何かで処理しておきたい.
フェンリルアタックでたいていワンパンできるのでフェンリルで対策する手もあるが,もったいない感じもする.
スペルガードとファランクスを適切に使えば怖い相手ではない.
・僧侶
相手に僧侶がいるときは,合わせをかなり意識する必要がある.
幸運にもSS帯の削りはけっこう優秀なので,うまくやればちゃんと回復させずに落とせる.
オオカミアタックを置く意識が大切.
複数の黄色がいるときは,ベホイムのタゲを見てからタゲじゃない方にオオカミを打つように意識する.
・武闘家
SS帯の武闘家は氷結らんげきを主体に戦うタイプが多い.
氷耐性をしっかり盛っておけば,そこまで脅威にならない.
とはいってもいつでもテンション何かがあるのでテンション状況を必ず把握し,テンションを使わせずに落とせそうならフェンリルアタックを使うことも視野に入れよう.
逆にS-S+帯以下の武はテンション+CTスキルを使ってくるタイプが多い.
こちらは風耐性(積める場合は光+闇を大きく積む手もある)を意識しておけばそんなに怖くない.
・盗賊
基本的に怖いのは爆弾とクモノ,サプライズラッシュ.
しばり盾を用意しておきたいが属性耐性が犠牲になるのが考えもの.
相手に盗賊がいるときの攻め込みはかなり難しくなる.
レンの役割としては,メインじゃない方の道から攻めていって,爆弾の範囲外から削られた敵を回収する,みたいなのが多い.
・旅芸
たたかいのビートで全体バイキを撒きつつ,氷結らんげきで削ってくることが多い.
氷耐性をきちんと積んでおくことが大切.
ボケは狭く&遅くなって怖さが減ったものの前衛は受ける機会があるので,定期的に弓ポンを打っておこう.
・バト
テンションバーン,プレートインパクトあたりが脅威になることが多い.
味方の天下無双や氷結らんげきにオオカミかシャイニングを合わせて確実に落としていく.
バトは相手の攻めの起点になることが多いので,最優先で落とすことが重要.
・パラ
広い・早い・火力高いの3拍子揃ったグランドネビュラがなによりも厄介.
CTも45と短く,用意に回収されてしまう.
かといってポイントを削りまくると硬さを生かしつつゾンビ特攻されてそれはそれで困る.
3タゲ以上で確実に落としづつけるか,フェンリルアタックやジバルンバを有効に使っていこう.
・魔戦
バイキルトを使って最大火力のシャイニングボウを撃ってくる.
SSクラスの魔戦のシャイニングボウは光耐性なしでは耐えられないので注意する.
ダークネスショットよりも数段危険である.
弓装備のときはこちらからの弓の攻撃も通りやすい.
あまりたくさん回収されると厄介なことが多いので,早い段階で倒してしまうか,せめて削ってしばらく戦闘参加できなくしてやろう.
・レン
レンは知らない間にポイントを蓄える厄介な存在.
ジバルンバで行動を制限してきたり,ベホイム・ポルカで相手の補助をしてきたりする.
基本的に盾を装備しているので倒しづらく,戦いづらい.
前に出てきたときに確実に落としていくのが重要.
また,終盤勝っているときは相手のフェンリルアタックのCTが溜まってるかに注意し,フェンリルで落ちないように気を付ける必要がある.
・賢者
相手に賢者がいると一方的に回復されることになる.
早詠みベホイムを合わされると相手のバトが落ちにくくなり,攻め切られてしまうことが多い.
僧侶戦と同様に合わせの精度を意識し,前衛をサクッと落として攻め込んでしまいたい.
また,ドルマドン・イオグランデは高火力な上に盾Gできない.
要所要所でのスペルガードを忘れないようにしよう.
・スパ
BGによる高い防御力を背景に攻め込んでくる.
必中拳orチャジタ+フェンリルアタックで落とすのが基本.
オオカミ→フェンリルでは遅すぎることが多い.
バギムーチョは思いもよらないダメージを受けることがあるので定期的なスペルガードを忘れないようにすること.
・まもの使い
いない.
ウォークライとHPリンクを使ってからの突破はかなり驚異なので,かならず3タゲ以上合わせて2人一気に落としてしまいたい.
・どうぐ使い
攻撃力は控えめなものの,バフがひと通り揃っており,放置すると無限に強化されてしまう.
また,磁界シールド・メディカルデバイスを張られてしまうと落とすのが困難になりがち.
本体の耐久は控えめで,ブーメランを主体に戦うことが多いので,前に出てきたときに確実に落としていきたい.
・踊り子
左短剣でのピンクタイフーンがなにより厄介.
必ずぐるぐるメガネで魅了対策をしておくこと.
素手でもない限り武器盾Gはないし耐久は低いので,ダークネスショットがかなり有効.
踊り子は点数をキープできないので,点数を献上してしまってもそんなに悲観しなくてよい.
SSでいいとこ取りで11勝1敗のフルミーネがお送りします.
基本戦術
レンジャーは基本的に回収役なので,回収を意識したプレイングが必要.
基本的には味方の削り役と一緒に行動し,オオカミを合わせてポイントを確保していく.
・開幕
(特にバイキがある)開幕は,弓を持って戦うのがよい.
(悪霊→かいとうの持ち替え)→弓聖という開幕の2手は固定でいいと思う.
その後はザメハでポルカのチャージを待ちつつ,相手の布職をダークネス・シャイニングで狙っていくことになる.
開幕は自陣階段でバフをもらうことになるが,なるべく早く柱の裏を確保しないとこちらから攻める権利が失われてしまう.
受け切りを目指すような構成ならともかく,攻め込みたい構成でそうなってしまうと序盤不利になる可能性があるので気をつけること.
弓のCTを使い切ったり,弓が役に立たない状況になったときは即座にブメに持ち替えること.
中盤にフェンリルが必要になることは少ないので,開幕の差し合いで使ってしまって問題ない.
・中盤(守備)
開幕でよほどのことがなければ,全体のポイントは負けていたとしても150-200Pくらい持ってる(はず).
このあとはいかに死なずにポイントを稼いでいくかという問題になる.
ここからはプラチナウィングを持ち,オオカミアタック主体で戦う.
味方の削り役と一緒に行動し,削り役が落ちたら自陣階段やリスボン地点に戻る動作を繰り返すのが基本.
勝っている状況でも,安全な攻めができるのであれば削りと一緒に広場中央にいる敵を狙うこともある.
どんなに守りのことを考えても,しっかり攻めの準備をした相手の攻撃を受けきるのは容易ではないので,前線で守備をして敵の攻撃の芽を摘むことも必要.
・中盤(攻撃)
ポイント状況によっては,相手陣に深く切り込む必要がでてくる.
全員でタイミングを合わせて構えている相手陣に攻め込む.
フェンリルアタックはなるだけホルダーを倒す手段として温存しておきたいが,あまりにも壁を落とせない場合は壁を落とすために使っても良い.
相手ホルダーはなるべく自分でとどめを刺したいので何か→フェンリルで落とすことを前提に行動するが,相手に回復がいない場合は早めにフェンリルを打って味方の別のホルダーに期待することもある(特に味方に弓がいる場合).
また,死にかけの相手が達人の呼吸を使おうとしているときには,弓に持ち替えてダークネスショットを打つ選択肢があることも忘れてはならない.
・終盤
自分さえ生き残ればいいときには,会心ガード(40秒)・ファランクス(30秒)に防御を加え耐えきりを目指す.
とはいっても,攻撃は最大の防御であり,敵を倒せばダメージを受ける量が減ることも忘れてはいけない.
攻撃をして受けきるか,防御をして耐えきるかの選択がポイントになることが多い.
いっぽう,レンは固いので他の誰かを倒せば逆転の場合,他のひとが狙われることもある.
その場合は,ベホイム等でサポートしつつ置きザオを決めて勝ちを目指すことになる.
負けていて攻め込みが必要になる場合は,中盤と同様にタイミングを合わせて一気に攻めることになる.
残り時間を利用してザオが出来ないタイミングで相手ホルダーを倒すなどの技もあるにはあるが,時間がないことは基本的にデメリットになる.
全力で攻めれば相手のミスで勝ちになることも多いので,とにかく攻めが切れないようにがんばろう.
・MP管理
レンジャーはロスト0を目指す職業なのでMPが足りなくなることが多い.
味方に魔戦がいたりポルカがチャージしていれば何の問題ないが,そうでない場合はMP管理に気を遣うこと.
オオカミ・フェンリルでまともに戦っていれば5分間でギリギリMPが持つが,ジバルンバやベホイムを使うとかなり怪しくなる.
特にジバルンバは消費MPが非常に高く,生き残りを目指すのであれば使うべきではない.
MP頭やMPソサリ等を用いて対策できる気がするけど,やってみてないからわからない.
・削りレン
何回か落ちてポイントをキープする必要がなくなったときは,あえて削り重視の立ち回りをとるほうがいいことがある.
削り重視の場合はMPが気にならないので,積極的にジバルンバ,ベホイムを使っていこう.
削り重視と見せかけて相手のホルダーを突然フェンリルで落として回収役に戻ることもできる.
呪文・特技について
・オオカミアタック(2.9秒/10m/MP6)
60~100+(器用さ-150)/6くらいのダメージを2回与えるきようさ510で120~160×2程度,プラチナウィング装備時で140~185×2くらいのダメージを与えるレンの主力攻撃.
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
武器・ウデ装備の特殊効果が乗らない
とても発生が遅いのと,ダメージ幅が広いのに注意する必要がある.
削りの技では一番遅いと思われる蒼天魔斬と合わせるときでも見てからでは回復を挟まれることが多いので,味方削りが攻撃しそうな敵に置くようにして使う.
また,合わせ以外のときは敵に直接攻撃されない(コマンド入力するとひっかかる)ようなところから使うことを心がける.
・フェンリルアタック(1.6秒/10m/CT90/MP6)
約140ダメージ(きようさ500時)を4回与えるプラチナウィング装備で160程度のダメージを4回与えるレンジャーの最終奥義.
相手の盾G・武器G・みかわし率を半減して計算する
かばう・BGを貫通する
会心の一撃が出ない
何とでも合わせれば大抵なんでも落とせる.
これの使いどころがレンジャーの立ち回りのひとつの鍵になる.
基本的には攻めに使う技で,相手ホルダーを落とすのに使いたい.
見た目よりも準備時間が長く,合わせがあまりにも遅れると回復されてしまうので気をつけよう.
・ダークネスショット(2.9秒/20m/CT90/MP3)
通常攻撃の4.0倍の闇属性ダメージを与える全特技中最長射程を持つ弓の特技.
75%程度の確率で相手の光耐性を50%低下させる
達人の呼吸をしようとしている相手を叩き落とすのに便利.
レンジャーの攻撃力では大した威力がでないので気をつけること.
消費MP3と非常に低く,開幕などでも積極的に使っていきたい.
・シャイニングボウ(2.2秒/15m/CT60/MP4)
通常攻撃の0.75倍の光属性ダメージを6回与える高威力・長射程の非常に強力な特技.
攻撃はターゲットのほか,前方10m・100度の扇型の範囲にいる相手にもランダムに当たる
多段なので盾G・武器G・女神の祝福がある相手にも気軽に使える.
また,ダークネスショットとセットで使うことでダメージを格段に上昇させることができる.
開幕でバトを狙うならこれ.無双+シャイニングで確実に落としたい.
・ジバルンバ(1.5秒/8.0m/CT45/MP16)
足元に結界を設置する強力な呪文ではあるのだが,消費MPが非常に大きく使いどころも難しい.
結界は8秒後に爆発し,434~458ダメージを与える
「敵をその位置から引き剥がす効果」と,「剥がれなかった敵に大きなダメージを与える効果」の2種類セットと考えたほうがいいかもしれない.
ジバルンバ→殺される→ジバルンバ発動として死んだけどポイントはほとんど失っていない,みたいな主張をするのは強い.
ジバルンバを使うときはかならず時間を確認し,満タンの相手がいるならオオカミアタックをきちんと合わせること.
・弓聖の守り星(1.7秒/10m+8m/CT60/MP8)
範囲内の味方を弓聖の守り星状態にする開幕にはとりあえず打っておきたい特技.
弓聖の守り星状態は,状態異常の発生強度のある攻撃を受けたときその状態異常の発生強度0にし,弓聖の守り星状態が解除される
短剣やボケにも有効だが,一番有効なのは武器や腕の状態異常錬金を実質無効化できること.
武器や腕の状態異常錬金は「n%で100%の発生強度を持つ状態異常攻撃をする」なので,n%を引かないと弓聖は消えない.
・あんこくのきり(0.0秒/5m/CT90/MP4)
範囲内の敵を高い頻度で幻惑・攻撃力低下1段・攻撃呪文弱体化1段状態にする相手に幻惑耐性があるかどうかは不明なため,有効に使うのは難しい.
一応ヘナトスが効けば相手の攻撃力を下げることができる.
・てなづける(2.2秒/1m/MP0)
相手を90%程度の確率で魅了する効けば強力だが,効くかどうかわからない相手に1手を捨てられるかという問題がある.
幻惑が効かない相手やレンジャー,魔法職相手なら試してみる価値はある.
・ベホイム(2.0秒/15m/MP8)
相手のHPを164~184+(回魔-184)×0.423ぐらい回復するレンジャー最強の回復呪文.
自分や傷ついたホルダーを回復するのに有効な呪文.
ただし,消費MPが非常に大きいので気をつけないとすぐにMP切れに陥ってしまう.
・達人の呼吸(2.5秒/MP4)
自分を達人の呼吸状態にするベホイムに比べ即効性では劣るが,回復量と消費MPで勝る.
達人の呼吸状態は,7秒ごとに5回,自分のHPを最大HPの20%回復する
レンジャーの場合は武器を外しても直ちに攻撃ができなくなることがない(与えるダメージが100/115になるだけ)ので,デメリットを減らしながら使える.
・ザオラル(3.0秒/5.0m/MP8)
死んでいる相手を[75+(回魔-80)×0.125]%程度の確率で蘇生させるおなじみ蘇生呪文.
蘇生時のHPは,最大HPの[25+(回魔-180)×0.081]%程度
レンジャーは置きザオができるという大きなメリットがある.
ただし,成功確率は100%ではないので過信は禁物.
舞い手装備ならそれなりの成功率にはなる.
また,レンは中盤のザオも積極的に使っていきたい.
たとえば200Pの人が殺されてザオすればレンに30P入るため,回収役としての役割と相性がよい.
・ビッグシールド(0.0秒/MP4)
自分をビッグシールド状態にするレンができる数少ないバフ.
ビッグシールド状態では,盾ガード率(錬金,スキルによる効果は除く)が2倍になる
多段攻撃のダメージを減らしたり,単発の攻撃のダメージをときどき0にする.
かなり強力な特技だという自覚をもってなるべく維持しよう.
準備時間が0なので,選択してしまうとキャンセルできない.
誤爆には注意が必要である.
・会心ガード(1.3秒/MP10)
自分を会心ガード状態にする想定外の会心で死ぬことは多いので,その対策として使える特技.
会心ガード状態は,会心の一撃のダメージを減らす
ただし,消費MPが10と極めて大きいので常時使うことはできない.
基本的にはポルカをチャージしたときや,試合終了間際に使っていくことになる.
・ファランクス(0.5秒/MP5)
自分をファランクス状態にするファランクスの効果とプラチナウィングの効果は足し算なので,実際は約22%減(1-90/115)となる.
ファランクス状態は,受けるダメージと与えるダメージを25%減らす
それにしても与えるダメージの減少は無視しがたく,攻めこみのときには非常に使いづらい特技である.
この特技の使いどころは大きくわけて2つあり,
・相手の削りの攻撃を受ける直前
・試合終了30秒前
である.
ファランクスを使えば捨て身なし天下は2耐えする可能性が高い.
・ぼうぎょ(0.7秒/MP1)
自分を防御状態にするファランクス同様,敵の攻撃を受ける直前や終了間際に使う.
防御状態は,受けるダメージを25%減らす
Bやスティックを大きく動かすことで解除される
これを使うと当然ながら置きザオできなくなるので気をつけよう.
敵の攻撃を受ける直前は,動けなくなるデメリットが大きいのでファランクスのほうが優先されるだろう.
ファランクスと併用すると50%軽減になり,4タゲを耐え切ることもある.
職別対策
・戦士
もともとそんなに弱い職ではなかったところに,チャージタックルにサプライズラッシュ的スタン効果が追加され,かなりの強職に.
敵陣に切り込んでるところをチャジタで止められて帰れなくなると相当やばいので,攻め込みの時は注意が必要.
敵戦士のチャジタのCTはちゃんと把握しておこう.
火力があって固いので,フェンリルアタック使用筆頭候補.
・魔使
弓持ちだと魔法にかなり弱くなるので注意が必要.
開幕はダークネス+何かで処理しておきたい.
フェンリルアタックでたいていワンパンできるのでフェンリルで対策する手もあるが,もったいない感じもする.
スペルガードとファランクスを適切に使えば怖い相手ではない.
・僧侶
相手に僧侶がいるときは,合わせをかなり意識する必要がある.
幸運にもSS帯の削りはけっこう優秀なので,うまくやればちゃんと回復させずに落とせる.
オオカミアタックを置く意識が大切.
複数の黄色がいるときは,ベホイムのタゲを見てからタゲじゃない方にオオカミを打つように意識する.
・武闘家
SS帯の武闘家は氷結らんげきを主体に戦うタイプが多い.
氷耐性をしっかり盛っておけば,そこまで脅威にならない.
とはいってもいつでもテンション何かがあるのでテンション状況を必ず把握し,テンションを使わせずに落とせそうならフェンリルアタックを使うことも視野に入れよう.
逆にS-S+帯以下の武はテンション+CTスキルを使ってくるタイプが多い.
こちらは風耐性(積める場合は光+闇を大きく積む手もある)を意識しておけばそんなに怖くない.
・盗賊
基本的に怖いのは爆弾とクモノ,サプライズラッシュ.
しばり盾を用意しておきたいが属性耐性が犠牲になるのが考えもの.
相手に盗賊がいるときの攻め込みはかなり難しくなる.
レンの役割としては,メインじゃない方の道から攻めていって,爆弾の範囲外から削られた敵を回収する,みたいなのが多い.
・旅芸
たたかいのビートで全体バイキを撒きつつ,氷結らんげきで削ってくることが多い.
氷耐性をきちんと積んでおくことが大切.
ボケは狭く&遅くなって怖さが減ったものの前衛は受ける機会があるので,定期的に弓ポンを打っておこう.
・バト
テンションバーン,プレートインパクトあたりが脅威になることが多い.
味方の天下無双や氷結らんげきにオオカミかシャイニングを合わせて確実に落としていく.
バトは相手の攻めの起点になることが多いので,最優先で落とすことが重要.
・パラ
広い・早い・火力高いの3拍子揃ったグランドネビュラがなによりも厄介.
CTも45と短く,用意に回収されてしまう.
かといってポイントを削りまくると硬さを生かしつつゾンビ特攻されてそれはそれで困る.
3タゲ以上で確実に落としづつけるか,フェンリルアタックやジバルンバを有効に使っていこう.
・魔戦
バイキルトを使って最大火力のシャイニングボウを撃ってくる.
SSクラスの魔戦のシャイニングボウは光耐性なしでは耐えられないので注意する.
ダークネスショットよりも数段危険である.
弓装備のときはこちらからの弓の攻撃も通りやすい.
あまりたくさん回収されると厄介なことが多いので,早い段階で倒してしまうか,せめて削ってしばらく戦闘参加できなくしてやろう.
・レン
レンは知らない間にポイントを蓄える厄介な存在.
ジバルンバで行動を制限してきたり,ベホイム・ポルカで相手の補助をしてきたりする.
基本的に盾を装備しているので倒しづらく,戦いづらい.
前に出てきたときに確実に落としていくのが重要.
また,終盤勝っているときは相手のフェンリルアタックのCTが溜まってるかに注意し,フェンリルで落ちないように気を付ける必要がある.
・賢者
相手に賢者がいると一方的に回復されることになる.
早詠みベホイムを合わされると相手のバトが落ちにくくなり,攻め切られてしまうことが多い.
僧侶戦と同様に合わせの精度を意識し,前衛をサクッと落として攻め込んでしまいたい.
また,ドルマドン・イオグランデは高火力な上に盾Gできない.
要所要所でのスペルガードを忘れないようにしよう.
・スパ
BGによる高い防御力を背景に攻め込んでくる.
必中拳orチャジタ+フェンリルアタックで落とすのが基本.
オオカミ→フェンリルでは遅すぎることが多い.
バギムーチョは思いもよらないダメージを受けることがあるので定期的なスペルガードを忘れないようにすること.
・まもの使い
いない.
ウォークライとHPリンクを使ってからの突破はかなり驚異なので,かならず3タゲ以上合わせて2人一気に落としてしまいたい.
・どうぐ使い
攻撃力は控えめなものの,バフがひと通り揃っており,放置すると無限に強化されてしまう.
また,磁界シールド・メディカルデバイスを張られてしまうと落とすのが困難になりがち.
本体の耐久は控えめで,ブーメランを主体に戦うことが多いので,前に出てきたときに確実に落としていきたい.
・踊り子
左短剣でのピンクタイフーンがなにより厄介.
必ずぐるぐるメガネで魅了対策をしておくこと.
素手でもない限り武器盾Gはないし耐久は低いので,ダークネスショットがかなり有効.
踊り子は点数をキープできないので,点数を献上してしまってもそんなに悲観しなくてよい.
2015年6月15日月曜日
自作裁縫システムについて
現在ふと思い立って裁縫システムを作ってます.
現状はPython3でかたりべのぼうし(ただし虹布非対応)まで縫えるようになったところなのですが,スピードの限界を感じてC++で書き直そうとしてます.
Cythonとか使ってみてもよかったかなあと思いつつ,よくわからなかったので….
ここまでのまとめをしてみます.
現状はPython3でかたりべのぼうし(ただし虹布非対応)まで縫えるようになったところなのですが,スピードの限界を感じてC++で書き直そうとしてます.
Cythonとか使ってみてもよかったかなあと思いつつ,よくわからなかったので….
ここまでのまとめをしてみます.
評価関数
TD-Learningを用いて機械学習をした.
特徴量を「任意の2箇所の値の組み合わせ(順不同),int(残り集中力/7),現在のシフト」として,次の式で学習を行った.
ここで,報酬は大成功時1000/考えられる特徴の数,それ以外は0とした.
特徴量を「任意の2箇所の値の組み合わせ(順不同),int(残り集中力/7),現在のシフト」として,次の式で学習を行った.
ここで,報酬は大成功時1000/考えられる特徴の数,それ以外は0とした.
実際の評価値は,仕上げれば大成功な局面では1000,それ以外の局面ではmax(0,特徴量ごとの評価の和)とした.
実際この特徴量がどの程度適切なのかは不明で,頭で残り集中0,数値が10,0,0,0という局面になると絶対に大成功しないにもかかわらず{0,0}の組が3通り,{10,0}の組が3通りとなるためにそれなりの評価値がついてしまうというような問題はあります.
次元をなるべく上げずにこの問題に対処できるような評価値を見つけたいんだけど,なかなか簡単ではないです.
次元をなるべく上げずにこの問題に対処できるような評価値を見つけたいんだけど,なかなか簡単ではないです.
探索
期待値ベースでオーソドックスに木探索してます.
深さ0の探索は現在の局面に対してそれっぽい手を全部やってみて,評価値の期待値が一番高い手を指す,深さ1幅dの探索は深さ0の探索で求まった上位d個の指し手から得られる全局面について,深さ0の探索を行いその結果で評価値を更新しその中で一番評価値の高い手を指すって感じです.
深さ0の探索は現在の局面に対してそれっぽい手を全部やってみて,評価値の期待値が一番高い手を指す,深さ1幅dの探索は深さ0の探索で求まった上位d個の指し手から得られる全局面について,深さ0の探索を行いその結果で評価値を更新しその中で一番評価値の高い手を指すって感じです.
こちらの問題点は枝刈りの方法があまりうまく考えられていない点です.
深く読ませても幅が小さくならないので,必要な時間が深さに対して底がけっこう大きい指数オーダーで増えていってしまいます.
期待値ベースで探索しているのでα枝刈りみたいなことが出来ないのがつらいです.
深く読ませても幅が小さくならないので,必要な時間が深さに対して底がけっこう大きい指数オーダーで増えていってしまいます.
期待値ベースで探索しているのでα枝刈りみたいなことが出来ないのがつらいです.
何気に時間がかかっているのが,水平ぬいなどの縫う箇所が多い特技の局面生成です.
水平ぬいはダメージを与える対象が3箇所あり,それぞれについて14通りのダメージが発生するので,それだけで通りの局面が発生することになります.
水平ぬいを連打出来るような状況で深く読むのが計算量的に難しい原因です.
水平ぬいを2回使うことを考えるだけで,1回目の水平ぬいで発生した2744通りの局面それぞれについてもう1度水平ぬいを適用し(合計通りの局面が生成される),発生した局面の評価値をすべて計算してやっと水平ぬい2連打の評価が求まります.
水平ぬいはダメージを与える対象が3箇所あり,それぞれについて14通りのダメージが発生するので,それだけで通りの局面が発生することになります.
水平ぬいを連打出来るような状況で深く読むのが計算量的に難しい原因です.
水平ぬいを2回使うことを考えるだけで,1回目の水平ぬいで発生した2744通りの局面それぞれについてもう1度水平ぬいを適用し(合計通りの局面が生成される),発生した局面の評価値をすべて計算してやっと水平ぬい2連打の評価が求まります.
現状の成果
(集中力が減ってきたり,0になった場所が増えてきた)終盤は手が狭いのでかなり深く読むことが出来ます.
終盤の局面であれば何もできなくなるまでのほぼすべての局面を読み切り,大成功率の根拠付きで手を推薦することができます.
まれに人間には思いつかないような手筋が最善として推薦されることがあり,これはひとつの成果になっていると感じます.
最初から終盤の「皮のぼうし」(さいほうシミュレータで誤差2まで許されていたので誤差2オッケーとしてます)の銀針★3での大成功率は43/60と7割を上回っており,これは人間にとっては容易ではないです.
終盤の局面であれば何もできなくなるまでのほぼすべての局面を読み切り,大成功率の根拠付きで手を推薦することができます.
まれに人間には思いつかないような手筋が最善として推薦されることがあり,これはひとつの成果になっていると感じます.
最初から終盤の「皮のぼうし」(さいほうシミュレータで誤差2まで許されていたので誤差2オッケーとしてます)の銀針★3での大成功率は43/60と7割を上回っており,これは人間にとっては容易ではないです.
今後の展開
とりあえずC++への移植を目指します.
現在困っているのは,
現在困っているのは,
- PythonでいうところのPickle(C++的にはboost::serialization?)の使い方がよくわからず,学習した評価値を外部に保存できない
- タイムアウト付きの複数コア対応(1手5秒で指して欲しいという状況で,時間切れで探索を打ち切ってほしい)
特に前者の学習した結果が保存できないのは切実な問題で,これを解決しないと学習が開始できなくてつらいです.
C++に自信ニキがいたら教えてください.
2015年5月11日月曜日
状態異常の発生確率について
どうもこんにちは。
状態異常の発生確率についてまとめてみたいと思います(わりと自分用)。
この件に関しては詳しい方がいらっしゃいまして、Twitterの@zeratinsensei氏とブログ「Delta Dreams」が先行研究になってます(先行とかいう表現をしながらこのエントリに独自性なさそうですけど)。
このエントリは以上で書かれている内容が含まれていますが連絡取ってないので怒られたら消します。
1.状態異常の発生確率の基本計算式
これは比較的簡単な式になっていて、
発生強度
特技・呪文ごとに決められている状態異常の起こしやすさ。
Delta Dreamsのせり氏による造語。
耐性
プレイヤー側で言うところの「○○ガードn%」とかいうやつ。
モンスター側の場合、公式ガイドブック基準で
☆:0
◎:0.25
○:0.5
▼:0.75
▼▼:0.875
▼▼▼:0.9375
前後と言われている(参考)。
魔導の書・まもりのたて補正
相手に魔導の書が入っていれば2。
まもりのたてが入っていれば0.5。
そうでなければ1。
短剣150補正
短剣スキルが150振られており、右手または左手に短剣が装備されていれば2。
そうでなければ1。
会心暴走補正
特技の会心や呪文の暴走が起きていれば5。
そうでなければ1。
連続耐性補正
特定の状態異常については1度かかると一定時間効きにくくなる。
・眠り・幻惑
約2分間0.5に
・魅了
約90秒間0.75に(要検証)
・休み
約1分間、
転び、笑い、おびえ、踊らせ:0.25に
しばり:0.05に
※ただし、クモノまたはバナナトラップで発生した耐性の場合、バナナトラップに対して0に
コロシアム補正
コロシアムでは若干の確率を下げる補正がかけられている(プレイガイド参照)。
そのため、無耐性相手にも短剣150ヴァイパーファングを外すことがあった。
具体的な値は未検証(0.9よりは大きいと思われる)。
2.発生強度の一覧
不確定っぽいものを多く含みます。
だれか一緒に検証しよv
(スキル関係なし)
・攻撃時n%で○○
攻撃時にn%で「100%の発生強度で○○」の追加効果を与える効果。
(呪文)
・ラリホー
攻撃魔力574で約79%(フルミーネ,耐性★連続耐性ありに短剣で79/100)
攻撃魔力601で約82%(フルミーネ,耐性○に41/100)
攻撃魔力643で約82%(参照)
最低魔力(100)のとき57%前後で、魔力100につき5ポイント程度上昇?
・マホトーン
攻撃魔力325で約85%(フルミーネ,耐性○に20/50→短剣持って19/20)
攻撃魔力636で約122%(参照)
最低魔力(100)のとき50%前後で、魔力100につき15ポイント程度上昇?
・ヘナトス
攻撃魔力713で約88%(フルミーネ,耐性○に44/100)
ラリホーと同じ?
・ボミエ/ボミオス
攻撃魔力118で約80%(フルミーネ,耐性◎に30/50)
・メダパニ
攻撃魔力118で約53%(フルミーネ,耐性◎に20/50)
ラリホーと同じ?
・クモノ
約1000%(Delta Dreams)
※短剣150は乗らない
・ラリホーマ/メダパニーマ
魔力350未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照)
・ディバインスペル
魔力150未満で約80%、魔力100あたり8ポイント程度上昇?(参照)
・マヌーサ
魔力215で約83%(すぴろで,耐性◎に63/101)
・ザキ
三悪魔本の記述によると、弱い敵(おそらく▼▼)に対して1/10、普通の敵(おそらく▼▼▼)には1/20以下。
よって、80%程度と考えられる。
なお、コロシアムでは成功率低下。
(特技)
(ゆうかん)
・たいあたり
休み:約30%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・やいばくだき
約160%(参照)
・チャージタックル
休み:約85%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・真・やいばくだき
ヘナトス:約220%(参照)
与ダメージ減:約55%(耐性無視)
(まほう)
・ぶきみなひかり
魔力76未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照)
(きあい)
・おたけび
きようさ312で約63%(参照)
きようさによる上昇度合いは不明。要検証。
(おたから)
・バナナトラップ
非戦闘中:約100%
戦闘中:約200%(参照)
※短剣150は乗らない
・メガボンバー、ギガボンバー
100%以上(グラコス本「かならず」)
(きょくげい)
・ボケ
魅力200未満で約55%(フルミーネ,耐性◎に42/104)
高魅力帯は不明(スパとかでマジステッキしないとわからない)
・ツッコミ
調査が難しいため不明。連続耐性がつかない。ボケよりやや効きやすい。
・キラージャグリング
約10%(三悪魔本で「10回に1回程度の割合」)
・ゴッドジャグリング
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(フォース)
・フォースブレイク
攻撃魔力258で約71%、攻撃魔力517で約90%
魔力120未満のとき約58%、魔力100につき10ポイント程度上昇?(参考)
(サバイバル)
・てなづける
きようさ210のとき約34%、きようさ332のとき約42%
きようさ100未満のとき約25%、きようさ100につき7ポイント程度上昇?(参照)
・メタルトラップ
不明
・あんこくのきり
不明(三悪魔本によると、ヘナトス、呪文威力低下、幻惑ともに「高い頻度」)
※三悪魔本の「高い頻度」は70%以上を指すことが多い
(さとり)
・魔導の書
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(オーラ)
・スキャンダル
不明
(まものマスター)
・ブレスクラッシュ
きようさ267で約52%、きようさ353で約76%。
きようさ100未満のとき20%程度で、きようさ100につき20ポイント程度上昇?(参照)
・スキルクラッシュ
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(うた)
・もうどくブルース
約30%で「100%で猛毒」(フルミーネ,耐性★に対して30/100)
(おどり)
・ふういんのダンス/こんらんのダンス/ねむりのダンス
魔力221で約36.6%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で56/102,ねむり)
魔力511で約49.7%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で76/102,ねむり)
魔力が200のとき約35%、魔力100につき5ポイント程度上昇?
→3種それぞれ成功率が異なる気がするのでもうちょい調査します
・ドラゴンステップ、ビーナスステップ、ロイヤルステップ
約55%(参照)
(両手剣)
・フリーズブレード
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
(短剣)
・スリープダガー、ヴァイパーファング
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・カオスエッジ
混乱:約75%
マヒ:約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・ナイトメアファング
不明(きようさ依存、毒・眠りともに三悪魔本「高い頻度」)
(スティック)
・デビルンチャーム
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・パニパニハニー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(両手杖)
・悪魔ばらい
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ヤリ)
・ジゴスパーク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(オノ)
・蒼天魔斬
約15%(三悪魔本「6回に1回弱の割合」)
・鉄甲斬
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ハンマー)
・ウェイトブレイク、シールドブレイク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・キャンセルショット
約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・ランドインパクト
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・スタンショット
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・プレートインパクト
ぶきみ、ルカニ:不明(三悪魔本「高い頻度」)
おもさ半減:約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(扇)
・花ふぶき
約75%(参照)
・ピンクタイフーン
不明
・百花繚乱
ぶきみ:約60%(三悪魔本「3回に2回弱の割合」)
幻惑:不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ムチ)
・らせん打ち、スパークショット
不明(三悪魔本「高い頻度」)
・しばり打ち
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ブーメラン)
・デュアルブレイカー
不明(直感的には200%以上。三悪魔本「高い頻度」)
(弓)
・マジックアロー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
状態異常の発生確率についてまとめてみたいと思います(わりと自分用)。
この件に関しては詳しい方がいらっしゃいまして、Twitterの@zeratinsensei氏とブログ「Delta Dreams」が先行研究になってます(先行とかいう表現をしながらこのエントリに独自性なさそうですけど)。
このエントリは以上で書かれている内容が含まれていますが連絡取ってないので怒られたら消します。
1.状態異常の発生確率の基本計算式
これは比較的簡単な式になっていて、
発生確率 = 発生強度 × (1- 耐性) × 魔導の書・まもりのたて補正 × 短剣150補正 × 会心暴走補正 ×連続耐性補正 × コロシアム補正 + 宝珠補正で求められます。
発生強度
特技・呪文ごとに決められている状態異常の起こしやすさ。
Delta Dreamsのせり氏による造語。
耐性
プレイヤー側で言うところの「○○ガードn%」とかいうやつ。
モンスター側の場合、公式ガイドブック基準で
☆:0
◎:0.25
○:0.5
▼:0.75
▼▼:0.875
▼▼▼:0.9375
前後と言われている(参考)。
魔導の書・まもりのたて補正
相手に魔導の書が入っていれば2。
まもりのたてが入っていれば0.5。
そうでなければ1。
短剣150補正
短剣スキルが150振られており、右手または左手に短剣が装備されていれば2。
そうでなければ1。
会心暴走補正
特技の会心や呪文の暴走が起きていれば5。
そうでなければ1。
連続耐性補正
特定の状態異常については1度かかると一定時間効きにくくなる。
・眠り・幻惑
約2分間0.5に
・魅了
約90秒間0.75に(要検証)
・休み
約1分間、
転び、笑い、おびえ、踊らせ:0.25に
しばり:0.05に
※ただし、クモノまたはバナナトラップで発生した耐性の場合、バナナトラップに対して0に
コロシアム補正
コロシアムでは若干の確率を下げる補正がかけられている(プレイガイド参照)。
そのため、無耐性相手にも短剣150ヴァイパーファングを外すことがあった。
具体的な値は未検証(0.9よりは大きいと思われる)。
2.発生強度の一覧
不確定っぽいものを多く含みます。
だれか一緒に検証しよv
(スキル関係なし)
・攻撃時n%で○○
攻撃時にn%で「100%の発生強度で○○」の追加効果を与える効果。
(呪文)
・ラリホー
攻撃魔力574で約79%(フルミーネ,耐性★連続耐性ありに短剣で79/100)
攻撃魔力601で約82%(フルミーネ,耐性○に41/100)
攻撃魔力643で約82%(参照)
最低魔力(100)のとき57%前後で、魔力100につき5ポイント程度上昇?
・マホトーン
攻撃魔力325で約85%(フルミーネ,耐性○に20/50→短剣持って19/20)
攻撃魔力636で約122%(参照)
最低魔力(100)のとき50%前後で、魔力100につき15ポイント程度上昇?
・ヘナトス
攻撃魔力713で約88%(フルミーネ,耐性○に44/100)
ラリホーと同じ?
・ボミエ/ボミオス
攻撃魔力118で約80%(フルミーネ,耐性◎に30/50)
・メダパニ
攻撃魔力118で約53%(フルミーネ,耐性◎に20/50)
ラリホーと同じ?
・クモノ
約1000%(Delta Dreams)
※短剣150は乗らない
・ラリホーマ/メダパニーマ
魔力350未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照)
・ディバインスペル
魔力150未満で約80%、魔力100あたり8ポイント程度上昇?(参照)
・マヌーサ
魔力215で約83%(すぴろで,耐性◎に63/101)
・ザキ
三悪魔本の記述によると、弱い敵(おそらく▼▼)に対して1/10、普通の敵(おそらく▼▼▼)には1/20以下。
よって、80%程度と考えられる。
なお、コロシアムでは成功率低下。
(特技)
(ゆうかん)
・たいあたり
休み:約30%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・やいばくだき
約160%(参照)
・チャージタックル
休み:約85%
ふっとび:約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・真・やいばくだき
ヘナトス:約220%(参照)
与ダメージ減:約55%(耐性無視)
(まほう)
・ぶきみなひかり
魔力76未満で約75%、魔力100あたり10ポイント程度上昇?(参照)
(きあい)
・おたけび
きようさ312で約63%(参照)
きようさによる上昇度合いは不明。要検証。
(おたから)
・バナナトラップ
非戦闘中:約100%
戦闘中:約200%(参照)
※短剣150は乗らない
・メガボンバー、ギガボンバー
100%以上(グラコス本「かならず」)
(きょくげい)
・ボケ
魅力200未満で約55%(フルミーネ,耐性◎に42/104)
高魅力帯は不明(スパとかでマジステッキしないとわからない)
・ツッコミ
調査が難しいため不明。連続耐性がつかない。ボケよりやや効きやすい。
・キラージャグリング
約10%(三悪魔本で「10回に1回程度の割合」)
・ゴッドジャグリング
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(フォース)
・フォースブレイク
攻撃魔力258で約71%、攻撃魔力517で約90%
魔力120未満のとき約58%、魔力100につき10ポイント程度上昇?(参考)
(サバイバル)
・てなづける
きようさ210のとき約34%、きようさ332のとき約42%
きようさ100未満のとき約25%、きようさ100につき7ポイント程度上昇?(参照)
・メタルトラップ
不明
・あんこくのきり
不明(三悪魔本によると、ヘナトス、呪文威力低下、幻惑ともに「高い頻度」)
※三悪魔本の「高い頻度」は70%以上を指すことが多い
(さとり)
・魔導の書
約50%(三悪魔本で「2回に1回程度の割合」)
(オーラ)
・スキャンダル
不明
(まものマスター)
・ブレスクラッシュ
きようさ267で約52%、きようさ353で約76%。
きようさ100未満のとき20%程度で、きようさ100につき20ポイント程度上昇?(参照)
・スキルクラッシュ
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(うた)
・もうどくブルース
約30%で「100%で猛毒」(フルミーネ,耐性★に対して30/100)
(おどり)
・ふういんのダンス/こんらんのダンス/ねむりのダンス
魔力221で約36.6%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で56/102,ねむり)
魔力511で約49.7%(フルミーネ,耐性◎に対して短剣で76/102,ねむり)
魔力が200のとき約35%、魔力100につき5ポイント程度上昇?
→3種それぞれ成功率が異なる気がするのでもうちょい調査します
・ドラゴンステップ、ビーナスステップ、ロイヤルステップ
約55%(参照)
(両手剣)
・フリーズブレード
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
(短剣)
・スリープダガー、ヴァイパーファング
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・カオスエッジ
混乱:約75%
マヒ:約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・ナイトメアファング
不明(きようさ依存、毒・眠りともに三悪魔本「高い頻度」)
(スティック)
・デビルンチャーム
約25%(三悪魔本「4回に1回程度の割合」)
・パニパニハニー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(両手杖)
・悪魔ばらい
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ヤリ)
・ジゴスパーク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(オノ)
・蒼天魔斬
約15%(三悪魔本「6回に1回弱の割合」)
・鉄甲斬
不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ハンマー)
・ウェイトブレイク、シールドブレイク
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
・キャンセルショット
約80%(グラコス本「10回に8回程度」)
・ランドインパクト
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・スタンショット
約90%(グラコス本「10回に9回程度」)
・プレートインパクト
ぶきみ、ルカニ:不明(三悪魔本「高い頻度」)
おもさ半減:約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(扇)
・花ふぶき
約75%(参照)
・ピンクタイフーン
不明
・百花繚乱
ぶきみ:約60%(三悪魔本「3回に2回弱の割合」)
幻惑:不明(三悪魔本「高い頻度」)
(ムチ)
・らせん打ち、スパークショット
不明(三悪魔本「高い頻度」)
・しばり打ち
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
(ブーメラン)
・デュアルブレイカー
不明(直感的には200%以上。三悪魔本「高い頻度」)
(弓)
・マジックアロー
約50%(三悪魔本「2回に1回程度の割合」)
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